Shadowrun
17. marts 2007 22:48
Vi tog en sludder med skaberen af Crimson Skies og Shadowrun og fik os en snak omkring Shadowrun og fremtiden for FASA Studios.![]() |
Console: Hvad er Shadowrun?
Mitch: Shadowrun er et RPG (rollespil red.) på speed. Det er et First Person Shooter med stor fokus på de taktiske elementer. Spillet er udelukkende multiplayer, og vi har brugt alt vores energi på at lave den perfekte multiplayer shooter.
Spillet er bygget op lidt ligesom Counter-Strike; der er et bestemt antal runder, man skal igennem, og i starten af hver runde har man mulighed for at købe våben og magi. Mens kampen står på, optjener man point og bliver dermed bedre til at bruge ens evner.
Dog er disse optjente point ikke noget, som bæres over på tværs af kampe men er noget, som udelukkende bruges i den ene kamp.
Console: Hvorfor valgte I, at Shadowrun skulle være et FPS, når serien normalt har været RPG?
Mitch: Det er baseret på det hold, jeg har. Vi har lavet spil som Crimson Skies og MechAssault, og de er som skabt til at lave multiplayertitler, og så har jeg Lead Designeren fra Halo på mit hold, og så behøvede jeg egentlig ikke at tænke så meget, for så var det stort set afgjort, hvad Shadowrun skulle være på Xbox 360.
Det var et utroligt nemt valg; jeg havde multiplayer-eksperter og FPS-eksperter, og i løbet af en aften havde jeg konceptet bag Shadowrun klar.
Console: Så du følte dig ikke tvunget til at blive indenfor, hvad der forventes fra Shadowrun-serien?
Mitch: Nej, jeg følte ikke, at jeg havde brug for at lave et RPG. Jeg følte mig egentlig ikke tvunget, da jeg følte, at jeg havde været rundt omkring 3rd person shooters med MechAssault, så jeg følte, at det var på tide at se, hvad jeg kunne indenfor FPS-genren.
Console: Hvordan ser det ud med singleplayer i Shadowrun?
Mitch: Shadowrun har singleplayer i sig. Der er 5 træningsbaner i spillet, og der er rig mulighed for at træne mod computeren med bots i spillet.
Console: Så ingen episk singleplayerdel med historie?
Mitch: Der er ikke direkte historie i spillet, men der er en grund til, at kampene sker, og hvorfor de to fraktioner kæmper mod hinanden. Vi har ingen direkte cut-scenes, men der er en kontekst og en forklaring på, hvorfor det er du dræber alt, der bevæger sig.

Console: Nu hvor Shadowrun er en ren multiplayeroplevelse, hvor mange baner er der så i spillet, når det udkommer?
Mitch: Vi udkommer med 9 baner, som har en utrolig høj holdbarhed, specielt fordi magi- og teknologi-systemet gør spillet så varieret i dets gameplay, hvilket gør, at spillet aldrig er den samme oplevelse hver gang.
Vi starter med 9 baner, og i fremtiden kommer vi med DLC. Og hvad det DLC kommer til at indeholde, må fremtiden afgøre.
Console: Efter at have spillet Shadowrun kan man mærke, at banerne er meget vertikale, og der er ?højt til loftet?. Hvordan opstod idéen med at bruge teleport, flyve og dermed den store vertikalitet i banerne?
Mitch: Idéen bag teleport og glideren kom, da vi lavede prototyper på spillet. Faktisk kom teleport ud fra, at jeg i en joke spurgte en af vores programmører, om han ikke kunne lave noget teleport til mig, og i løbet af to arbejdsdage havde han en simpel prototype klar til mig, og da jeg så den, var jeg solgt.
Teleport var den første magi, vi fandt på, og da vi for alvor fik det implementeret i spillet, indså vi, at det fuldkommen ændrede måden, spillet blev spillet på, og da vi indførte glideren fandt vi ud, af det var meget sjovt. Og da den første tester fløj med glideren og samtidig teleporterede sig rundt, ramte min kæbe gulvet.
Det ændrede fuldkommen gameplayet, og det ændrede i den grad også, hvordan vi opbyggede banerne i spillet. For vi startede med at lave de forskellige magier og teknologier, og først bagefter begyndte vi at kigge på banedesign, da de evner, vi bringer ind i spillet, fuldkommen ændrer måden, FPS spilles på.
Console: Nu hvor multiplayer-betaen til Shadowrun udelukkende er tilgængeligt i US, hvad kommer I så til at gøre for, at gamerne i EU kommer til at kende til spillet?
Mitch: Før udgivelsen af spillet har vi sendt en demo ud til jer, så alle bliver i stand til at se, hvad Shadowrun er. Og samtidig vil jeg gerne sige undskyld til alle i Europa, der gerne vil spille spillet, men på grund af vores måde at teste spillet på har det ikke været muligt. Undskyld!
Console: Har de forskellige racer nogle forskelle?
Mitch: Der er en stor forskel på racerne. Teknologi og magi er tilgængeligt for dem alle, og de har alle sammen mulighed for at bruge det samme. Men der, hvor de bliver unikke, er i måden de fremstår på.
Trolde er så store og tunge, at man bruger teleport bare for at komme hurtigere frem, mens dværges magi kommer tilbage utroligt langsomt, dog kan de stjæle det fra andre.

Console: Med alt den magi i spillet og de forskellige racers muligheder har det så været en udfordring at gøre spillet balanceret?
Mitch: Nu skal du høre. Alt, hvad jeg siger nu, er sandheden, og det lover jeg. Jeg har på intet tidspunkt hørt nogle af vores designere eller testere brokke sig over, at spillet var unfair eller ubalanceret, hvilket er jeg utrolig overrasket over, for vores hold er meget højlydte. Folk råber ud gennem gangene, og jeg får et ton af emails fra kollegerne, hvis der er en bug, som at dværgenes magi ikke regenerer overhovedet, folk falder gennem gulve eller noget helt tredje. Hvis der var en fejl, så sørgede de for, at jeg fik det af vide.
Men igennem spillet har vi faktisk ikke brugt meget tid at balancere spillet, det kom af sig selv, da de forskellige evner udligner hinanden, så balanceringen kom helt naturligt igennem designprocessen af spillet.
Console: Når man spiller multiplayer, har man så en karakter, man skaber, som går igen imellem de mange kampe?
Mitch: Nej. Der er ikke mulighed for at skabe en personlig figur, man kan tage med sig, der er de personer, man kan vælge fra hver race, og andet er der ikke i spillet.
Console: Shadowrun er sat til udgivelse inden for Microsofts finansår, så I har godt og vel 4 måneder at løbe på. Inden for de fire måneder udkommer Mass Effect og Forza 2 også. Er du bange for, at Shadowrun vil drukne mellem disse to mastodonter?
Mitch: Hvis det stod til mig, så kom vi ud i den døde periode, der er imellem de to spil, men om det sker, må vi jo se på. Jeg frygter dog ikke at komme ud samtidig med disse to spil, for Shadowrun er så meget anderledes i forhold til de to spil. Et rollespil med rumvæsner og et bilspil ligner ikke Shadowrun, og vi har en niche. Vi er et FPS med crossplatform og med en helt ny tilgang til genren, så jeg er helt sikker på, at vi vil finde vores publikum.
Jeg tror på, at hardcore-folket vil købe det i løbet af de første par uger, og når de er blevet færdige med at brokke sig over, at det ikke er et RPG, vil de se, at det er et rigtig fedt FPS, og efter den periode vil salget falde. Efter dette tror jeg, at der på forums og over Live vil blive spredt et rygte om, at Shadowrun i grunden er ret så fedt, og så tror jeg, vi kommer til at se salget stige markant igen.
Console: Nu du nævner Crossplatform ? hvordan opstod idéen med at lave Shadowrun Crossplatform?
Mitch: Det er sindssygt, det vi har gjort. Robbie Barch kom til os, da vi lavede prototypen på Shadowrun, og han snakkede om, at underholdning skal være forbundet med hinanden og alt det, Microsoft snakker om i dag? Den tale fik jeg for 3 år siden, da idéen oprindeligt blev tænkt på. Det var meget inspirerende, og jeg blev utroligt inspireret, og da jeg fortalte det til mit hold, kiggede de på mig og sagde ?hvad fanden???, og da de fandt ud af, at jeg mente det alvorligt, gik vi i gang med spillet.

Console: Hvorfor valgte I at lave et Shadowrun-spil i stedet for Crimson Skies 3?
Mitch: For det første er jeg en stor Shadowrun-fan. Jeg har spillet Shadowrun, siden jeg var dreng og folkene, der skabte Shadowrun, boede i samme kvarter som mig, så jeg voksede op med Shadowrun, og da jeg skulle lave et nyt spil, tænkte jeg, at det kunne være fedt med Shadowrun, for al magien og teknologien kunne være ekstremt fedt at bygge ind i universet.
Det hårdeste ved at lave Shadowrun har dog været at begrænse os, for der er så meget mere at tage fat i. Alt fra computerverdenen til de andre steder fra Shadowrun-universet og de indfødte amerikanere, shamaner og en masse andet.
Der er mere end rigeligt med materiale i Shadowrun-universet, så hvis jeg ville, kunne jeg lave Shadowrun-spil resten af mit liv.
Console: Hvis du skulle lave et Shadowrun 2, skulle det så også være et FPS? Eller vil du tilbage til RPG-genren eller måske prøve et MMO? (Massivt Multiplayer onlinespil red.)
Mitch: Jeg ville finde det interessant at lave noget a la Deux Ex, da jeg elsker FPS spil, men problemet med FPS er, at jeg også godt kan lide at se min karakter ? specielt i mellemsekvenser og sådan noget. Men jeg ville elske at lave noget ligesom Deux Ex på et tidspunkt.
Console: Er der nogle ting i spillet, I har været nødt til at tage ud, som du kommer til at savne?
Mitch: Der var den her ene ting, hvor vi på et tidspunkt havde en magi, der gjorde det muligt for spilleren at kravle på væggene, hvilket gjorde, at samtlige steder på banen pludselig blev et sted, man kunne snipe fra. Man kunne kravle op af en væg og vær så god. Et styk perfekt sted at snipe fjenden fra.
Grunden til, at det ikke kom med, var fordi vi løb tør for tid. Det føltes ikke balanceret nok, og vi havde ikke tid nok til at implementere det ordentligt. Men idéen var ekstremt fascinerende, men det blev ikke i dag, at det skulle være i spillet.
Console: Det sidste og store spørgsmål. Når du er færdig med Shadowrun, hvad så? Shadowrun 2, MechAssasult 5, Crimson Skies 3 eller en ny Franchise?
Mitch: Helt personligt vil jeg blive hos Shadowrun, for der er en masse, der har kritiseret mine valg i Shadowrun-universet, og der har været en masse brok fra folk. Men hvad folk ikke forstår er, at jeg ved, hvad Shadowrun går ud på, og jeg vil lave flere spil, så jeg kan bevise, hvad jeg kan med Shadowrun.
Men det er min personlige mening. Der er mange på vores hold, som meget gerne snart vil i gang med Crimson Skies 3 eller et nyt Mech Warrior spil. Men hver serie har noget interessant, jeg gerne vil arbejde med.
Annonce:
Seneste forumindlæg
Seneste blogindlæg
Annonce:


